Lernsoftware-Kategorien

Lernsoftware wird für unterschiedliche didaktische Einsätze entwickelt und konzipiert und kann so das Lernen unterstützen. Die verschiedenen Lernprogramme können wie bereits erwähnt den klassischen Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) zugeordnet werden. Tudolski & Herzig (2002) verwenden zur Unterscheidung sechs Kategorien:

Informationssysteme

Ein Wissensbereich wird in Wort, Bild und Ton hypertextbasiert aufbereitet und multimedial präsentiert. Multimediale Wissens- und Informationssysteme haben den Vorteil, dass sie komplexe Inhalte anschaulich und kompakt aufbereiten und aus verschiedenen Perspektiven erschliessen können. Dies eröffnet den Lernenden eine Vielfalt von Aktivitäten und fördert das Interesse am Gegenstand. Gute Informationssysteme haben eine klare Organisationsstruktur der Inhalte und Orientierungshilfen, wie z. B. Übersichtskarten und Funktionen, die den Weg der Informationsabfrage aufzeichnen. Das Lernen mit Wissens- und Informationssystemen ist komplex, Lernende müssen auf vorhandene Wissensstrukturen und Lernstrategien zurückgreifen können. Wissens- und Informationssysteme sind nur in einem weiteren Sinne als Lernsoftware zu bezeichnen.

Übungsprogramme

Das Üben ist ein wichtiger Teil des Lernens. Mit Übungssoftware wird bereits erarbeiteter Lernstoff mittels Übungen oder Fragen trainiert, vertieft und getestet. Solche Lernprogramme werden in der Phase der Wiederholung, Vertiefung und Kontrolle des Lernstoffs eingesetzt. Angemessene Belohnung (z. B. Punkte, Smily usw.) und unmittelbare Rückmeldungen motivieren die Kinder beim Üben. Gute Programme haben Anpassungsmöglichkeiten für den individualisierenden Einsatz und zur Erfassung des Leistungsstandes braucht es Möglichkeiten zur Lerndiagnose (z. B. Fehlerprotokolle und individuelle Speichermöglichkeiten).

Tutorielle Programme

Tutorials sind Lehrprogramme und ermöglichen das Lernen durch Zugriff auf didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Inhalte. Neue Lerninhalte werden erarbeitet. Die Software übernimmt bei der Wissensvermittlung die Rolle der Lehrperson, vermittelt neue Inhalte und führt schrittweise durchs Programm. Informationsteile und Aufgabenblöcke wechseln sich ab. Der Lernstoff kann selbstständig erarbeitet und beliebig oft wiederholt werden. Gute Lehrprogramme kombinieren Vermittlungs- und Trainingsteile und geben zusätzlich Hilfestellungen und Hinweise für das Bearbeiten.

Simulationsprogramme

Eine Simulation stellt komplexe Sachverhalte aus Technik, Wirtschaft, Umwelt usw. als interaktive Modelle oder Situationen vereinfacht dar. Lernende können durch das Verändern der Vorgaben in den gegebenen Modellsituationen experimentieren und Zusammenhänge entdecken, ohne die tatsächlichen Auswirkungen eines realen Experimentes berücksichtigen zu müssen. Simulationen erweitern den persönlichen Erfahrungsraum der Kinder durch entdeckendes Lernen,  Hypothesen werden aufgestellt, überprüft, verworfen und danach Erklärungen für die Ergebnisse formuliert.

Mikrowelten

Mikrowelten stellen eine Werkzeugpalette in Form  von Programmoptionen zur Verfügung, mit denen die Lernenden eigene Übungen schreiben, multimediale Geschichten gestalten (z. B. AniPaint), interaktive Geometrieaufgaben konstruieren und sich eigene Arbeitsumgebungen einrichten können. Auch Standardprogramme (z. B. Word, Excel, PowerPoint) können dieser Softwarekategorie zugeordnet werden. Mit Hilfe von Autorensystemen oder Generatoren ist es möglich, ohne technisches Wissen oder Spezialkenntnisse eigene Spiele oder Lerneinheiten zu programmieren. Eine eigene Lernumgebung zum selbstständigen, entdeckenden Lernen in Zusammenarbeit mit Kolleginnen und Kollegen zu gestalten, nutzt das Potenzial dieser Software am besten.

Spiel- und Lerngeschichten

Spiel- und Lerngeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer «erspielt» werden. Spielgeschichten haben eine Spielfigur, die sich steuern lässt, die Leserinnen und Leser haben hier im Gegensatz zu den herkömmlichen Geschichten eine aktive Rolle. Zum Teil lässt sich der Fortgang der Geschichte beeinflussen, um weiterzukommen, müssen Rätsel gelöst werden, Hindernisse überwunden und Entscheidungen gefällt werden. Mit Spielgeschichten zu arbeiten stellt vielfältige Anforderungen wie das Lösen von Denkaufgaben, Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, räumliches Orientierungsvermögen und taktische Entscheidungen (vgl. Ammann 2004, S. 9 f.).
Für den schulischen Einsatz sind der Vorlesemodus, die Präsentation der Geschichte in verschiedenen Sprachen und die Wahlmöglichkeit von Schwierigkeitsstufen beim Lösen von Aufgaben interessant. Spielgeschichten greifen Figuren und Themen der Kinderliteratur auf, das bietet die Möglichkeit, Buch/Film und CD-ROM auch unter medienpädagogischen Aspekten im Unterricht zu verwenden.

Kommunikations- und Kooperationsumgebungen

Alle Online-Dienste und Webseiten sind Kommunikations- und Kooperationsumgebungen. Es geht um die Übermittlung von Informationen und Botschaften zwischen Menschen. Webseiten sind für die einfache und einseitige Informationsübermittlung geeignet, für einen wechselseitigen Austausch sind sie jedoch von ihrem statischen Aufbau eher ungeeignet. Dafür gibt es andere Tools, die in Webseiten integriert werden können oder die über separate Programme laufen, die auf das Internet zugreifen. Die bekanntesten Kommunikationsdienste sind momentan E-Mail, Foren, Wiki, Chat, Blog, Skype, usw.
Nicht alle Kooperationsplattformen sind für schulische Zwecke geeignet. Für Schulen und Klassen bietet sich die Arbeit mit einer Lernplattform (educanet2, moodle usw.) an, in der viele der Kooperations- und Kommunikationsformen integriert sind.